2006年 01月 14日
備忘ちゃん。 |
ゲームデザインの必要性:ゲームプログラムめも日記さん
<学習過程>としてゲームを捉える~「おもしろい」のゲームデザイン~:Critiqueofgamesさん
レトロゲーム万里を往く その45 「集める」ゲーム論:不倒城さん
kosaがゲームの事を考える時には…
・アクションとリアクション
→自分の操作(選択)が如何に気持ち良い行為(正解)に繋がっていくか?
※気持ち良い行為
スーパーマリオとかファイナルファイトは未だに気持ち良いです。
※正解
こういう風にしたいからこうしてみた…当たった、外れたとか…
>>正しい操作、選択をした際に“あ…何か気持ち良い”があると良いなぁ。
・スキル性
→自分の技術(戦術)を磨くことで、
更にどれだけ気持ち良さ(正解)を高みに持っていけるか?
※技術
プレイング、レバー、ボタン操作だったり…
※戦術
状況、情報判断力だったり…インテリジェンスですな…
>>練習or勉強すれば、更に(゜∀゜)ウホッ!!ってなると良いなぁ。
・継続モチベーション
→スキル性を高めた結果として、
相対的にどれだけ高い価値を得られるのか?
あるいは…
隠れている分野、未踏要素をどれほど解き明かすことが出来たのか?
※相対的な価値
クリアタイム、ハイスコアや○人抜きとか…
※隠れている分野、未踏要素
全面クリアに始まり、レアアイテム全てゲット、経験値MAXとか…
>>見える理想に向かって、どうしてもプレイ止めらんないとか…
・マルチ性
→目的達成のために別の方向性が未だ幾つかある。あるいは現れる。
一度遊んでも、もう一度遊ばせたい大きな流れを如何に用意するか?
※別の方向性
格闘やRPGで言えば別キャラや別職業の存在。
アウトランでいえば、コースの選択の仕方とか。
※あるいは現れる
かまいたちの夜の別分岐とか…、怒首領蜂の二周目とか。
>>一旦、目的を達成した後も、目的までの過程を別のカタチで楽しめるか?
…あたりが何時も頭をよぎります。
※トラバ失礼いたいます。
<学習過程>としてゲームを捉える~「おもしろい」のゲームデザイン~:Critiqueofgamesさん
レトロゲーム万里を往く その45 「集める」ゲーム論:不倒城さん
kosaがゲームの事を考える時には…
・アクションとリアクション
→自分の操作(選択)が如何に気持ち良い行為(正解)に繋がっていくか?
※気持ち良い行為
スーパーマリオとかファイナルファイトは未だに気持ち良いです。
※正解
こういう風にしたいからこうしてみた…当たった、外れたとか…
>>正しい操作、選択をした際に“あ…何か気持ち良い”があると良いなぁ。
・スキル性
→自分の技術(戦術)を磨くことで、
更にどれだけ気持ち良さ(正解)を高みに持っていけるか?
※技術
プレイング、レバー、ボタン操作だったり…
※戦術
状況、情報判断力だったり…インテリジェンスですな…
>>練習or勉強すれば、更に(゜∀゜)ウホッ!!ってなると良いなぁ。
・継続モチベーション
→スキル性を高めた結果として、
相対的にどれだけ高い価値を得られるのか?
あるいは…
隠れている分野、未踏要素をどれほど解き明かすことが出来たのか?
※相対的な価値
クリアタイム、ハイスコアや○人抜きとか…
※隠れている分野、未踏要素
全面クリアに始まり、レアアイテム全てゲット、経験値MAXとか…
>>見える理想に向かって、どうしてもプレイ止めらんないとか…
・マルチ性
→目的達成のために別の方向性が未だ幾つかある。あるいは現れる。
一度遊んでも、もう一度遊ばせたい大きな流れを如何に用意するか?
※別の方向性
格闘やRPGで言えば別キャラや別職業の存在。
アウトランでいえば、コースの選択の仕方とか。
※あるいは現れる
かまいたちの夜の別分岐とか…、怒首領蜂の二周目とか。
>>一旦、目的を達成した後も、目的までの過程を別のカタチで楽しめるか?
…あたりが何時も頭をよぎります。
※トラバ失礼いたいます。
by kosa4416
| 2006-01-14 00:58
| game備忘